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2016年虛擬現(xiàn)實(shí)領(lǐng)域四大潮流趨勢(shì)

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  虛擬現(xiàn)實(shí)領(lǐng)域在2016年蓄勢(shì)待發(fā),各大廠商宣傳已久,令骨灰玩家及數(shù)字發(fā)燒友心癢難耐的產(chǎn)品都會(huì)陸續(xù)在2016年“粉墨登場(chǎng)”。而接下來(lái),就讓各位先睹為快,提前知曉2016年虛擬現(xiàn)實(shí)領(lǐng)域即將出現(xiàn)的趨勢(shì),撲面而來(lái)的虛擬現(xiàn)實(shí)即將呈現(xiàn),大家都屏住呼吸,做好準(zhǔn)備了嗎?

2016年虛擬現(xiàn)實(shí)領(lǐng)域四大潮流趨勢(shì)

  1. Sony PlayStation VR 很有可能成為2016年的主角

  在科技新聞板塊中,OculusVR(聯(lián)同它的Rift頭戴設(shè)備),以及三星的Gear VR往往占據(jù)的篇幅最多,但現(xiàn)實(shí)情況有可能是:Sony將很快成為虛擬現(xiàn)實(shí)領(lǐng)域大家爭(zhēng)相議論的焦點(diǎn),原因何在?

  在2015年11月25日,GamesBeat報(bào)道索尼已經(jīng)售出了超過(guò)3000萬(wàn)臺(tái)PS4,每一個(gè)季度,索尼的市場(chǎng)表現(xiàn)都超出了當(dāng)時(shí)的預(yù)測(cè)。2015年第三季度的銷(xiāo)售更是創(chuàng)下歷史新高。如果索尼能夠一直保持這樣的銷(xiāo)售勢(shì)頭,那么到了2016年的3月底,它將售出3880萬(wàn)臺(tái)PS4。這個(gè)時(shí)間節(jié)點(diǎn)剛好是Oculus發(fā)布Rift的時(shí)候,也剛好是HTC和Valce聯(lián)合發(fā)布的 Vive VR發(fā)售之際。

  在這樣激烈的市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)中,這3880萬(wàn)PS4會(huì)給索尼的PlayStationVR打下堅(jiān)實(shí)的用戶基礎(chǔ)。

  接下來(lái)讓我們看看三星。根據(jù)報(bào)道,全球范圍內(nèi)三星已經(jīng)售出了4500萬(wàn)臺(tái)Galaxy S6和S6 Edge手機(jī)。Note5因?yàn)閯倓偵鲜校N(xiāo)量還沒(méi)有公布,預(yù)計(jì)也不會(huì)給整體銷(xiāo)量帶來(lái)多大的提升。三星在虛擬現(xiàn)實(shí)領(lǐng)域占據(jù)的是移動(dòng)端,跟Google的Cardboard和MergeVR展開(kāi)較量。

  是啊,三星的手機(jī)遍布全球,承載虛擬現(xiàn)實(shí)的移動(dòng)平臺(tái)數(shù)量有了保障,跟索尼相比是不是市場(chǎng)前景就勝出一籌呢?此時(shí),我們應(yīng)該看到手機(jī)用戶的玩家構(gòu)成比例。購(gòu)買(mǎi)PS4的玩家?guī)缀趺恳粋€(gè)人都對(duì)虛擬現(xiàn)實(shí)寄予強(qiáng)烈的期待,而三星的手機(jī)用戶范疇太廣,給未來(lái)虛擬現(xiàn)實(shí)產(chǎn)品的推廣埋下了不確定因素。

  PlayStation同樣還配備了Move控制器,筆者曾經(jīng)在VRX大會(huì)的索尼PS展臺(tái)上體驗(yàn)了一把,玩兒的是一款名叫”The London Heist“的第一人稱(chēng)射擊游戲,不得不說(shuō)效果簡(jiǎn)直棒呆了!除此之外,你還別忘了索尼所擁有的強(qiáng)大的內(nèi)容制作公司Sony Pictures Entertainment以及Sony MusicEntertainment。它們屆時(shí)將在虛擬現(xiàn)實(shí)領(lǐng)域中扮演怎樣的角色我們尚不得知,但是毫無(wú)疑問(wèn)我們有理由寄予更高的期待,這是Oculus和三星都無(wú)法比擬的優(yōu)勢(shì)!

  在2016年好好關(guān)注一下索尼吧!它將在虛擬現(xiàn)實(shí)領(lǐng)域掀起驚濤駭浪!

  2. 虛擬現(xiàn)實(shí)社交產(chǎn)業(yè)潛力巨大,它是一座巨大的金山

  筆者曾經(jīng)體驗(yàn)過(guò)虛擬現(xiàn)實(shí)社交的樂(lè)趣,真的超級(jí)有趣。但是接下來(lái)我們就會(huì)迎來(lái)一系列的問(wèn)題:虛擬現(xiàn)實(shí)中的個(gè)人隱私怎么保護(hù)?你該如何讓自己遠(yuǎn)離垃圾廣告轟炸以及網(wǎng)絡(luò)噴子的騷擾?你該如何讓你的用戶保持一定的投入度?問(wèn)題層出不窮,沒(méi)有人對(duì)其中任何一個(gè)給予一個(gè)清楚的答案,在虛擬現(xiàn)實(shí)社交領(lǐng)域固然有太多的未知,但是可以肯定的一點(diǎn)是,這個(gè)領(lǐng)域的潛力實(shí)在太大了!

  真的是非常,非常大。

  Second Life的創(chuàng)始人,High Fidelity的創(chuàng)始人兼CEO Philip Rosedale接受采訪時(shí)表示:”Second Life這個(gè)虛擬現(xiàn)實(shí)環(huán)境中,每年產(chǎn)出幾乎價(jià)值相當(dāng)于5億美金的產(chǎn)品。而現(xiàn)任Second Life CEO Ebbe Altberg也在幾個(gè)星期前都柏林召開(kāi)的會(huì)議上印證了這個(gè)數(shù)字,表明Second Life的GDP大概是5億美金。用戶在去年一年賺取了6000多萬(wàn)美金,相當(dāng)于每個(gè)用戶賺取了500美金,讓這一切實(shí)現(xiàn)的平臺(tái)所依賴的技術(shù)還是幾年之前的,并且被一系列因素層層制約著!想象一下如果Facebook打造出來(lái)了更加高級(jí)的虛擬現(xiàn)實(shí)社交環(huán)境,整個(gè)市場(chǎng)規(guī)模會(huì)做到多大?!

  虛擬現(xiàn)實(shí)社交中的大公司即將成為下一代人津津樂(lè)道的話題公司,我們將看到發(fā)生在這些公司之間的幾十億美金的并購(gòu)案和IPO,正如我們今天見(jiàn)證了社交網(wǎng)絡(luò)公司所帶來(lái)的資本狂歡。這也意味著,在虛擬現(xiàn)實(shí)社交領(lǐng)域,無(wú)論是硬件還是軟件上都有很多尚未決出勝負(fù)的解決方案,除此之外,人們?cè)诿鎸?duì)全新的社交環(huán)境是否做好了充足的心理準(zhǔn)備,這一切都打上了問(wèn)號(hào)。

  虛擬現(xiàn)實(shí)社交,你是否愿意在其中扮演某個(gè)角色呢?

  3. 虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)應(yīng)用將遠(yuǎn)遠(yuǎn)超越游戲?qū)用?/strong>

  消費(fèi)級(jí)別的虛擬現(xiàn)實(shí)應(yīng)用攻城掠地的第一個(gè)堡壘也許是游戲產(chǎn)業(yè),但是它所能應(yīng)用的天地將遠(yuǎn)遠(yuǎn)不止步于此。虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)將改變?nèi)藗冎v故事的方式、醫(yī)藥業(yè)、教育、設(shè)計(jì)、以及更多你想象不到的領(lǐng)域。

  VRX大會(huì)上出現(xiàn)了很多游戲產(chǎn)業(yè)以外的討論和項(xiàng)目介紹。DeepStream VR的CEO Howard Rose就做了一次別開(kāi)生面的演講,讓所有人見(jiàn)識(shí)到了虛擬現(xiàn)實(shí)將在疼痛減緩方面做出哪些貢獻(xiàn)。Magic Leap的首席創(chuàng)意官Graeme Devine分享了一個(gè)暖心故事,如何在虛擬現(xiàn)實(shí)環(huán)境中聯(lián)手協(xié)作開(kāi)發(fā)現(xiàn)有的軟件。

  在VRX大會(huì)上,”如何講述故事“是另外一個(gè)熱門(mén)的話題。盡管這個(gè)平臺(tái)也許在明年不會(huì)出現(xiàn)消費(fèi)級(jí)的產(chǎn)品(這里面要排除Cardboard),但是這個(gè)領(lǐng)域已經(jīng)殺進(jìn)來(lái)了很多公司,資源的整合,項(xiàng)目的開(kāi)發(fā)都在以驚人的速度進(jìn)展著。虛擬現(xiàn)實(shí)并不是下一個(gè)3D電視,又或者智能手表,它是計(jì)算行業(yè)的未來(lái)!

  4. 虛擬現(xiàn)實(shí)內(nèi)容開(kāi)發(fā)人員需要針對(duì)虛擬現(xiàn)實(shí)的優(yōu)化工具

  游戲引擎公司Unity、Epic、以及Crytek的CEO暢談了整個(gè)行業(yè)所蘊(yùn)藏的極大潛力,但是讓虛擬現(xiàn)實(shí)工具變得更加開(kāi)放,易得,我們還有非常漫長(zhǎng)的路要走。

  程序員目前還沒(méi)有能力在虛擬現(xiàn)實(shí)環(huán)境中開(kāi)發(fā)虛擬現(xiàn)實(shí),大部分的虛擬現(xiàn)實(shí)內(nèi)容往往只是由具備了開(kāi)發(fā)游戲能力的人所掌握。當(dāng)這些工具的進(jìn)入門(mén)檻變得更低,甚至消解不見(jiàn),我們才能真正看到虛擬現(xiàn)實(shí)革新的加速發(fā)展和普及。

  這對(duì)于虛擬現(xiàn)實(shí)的未來(lái)至關(guān)重要。

  最后的話

  回望來(lái)時(shí)的路,一切進(jìn)展僅僅發(fā)生在三年時(shí)間。至今筆者都對(duì)VRX的展臺(tái)念念不忘,在上面擺放著虛擬現(xiàn)實(shí)科技產(chǎn)品從一開(kāi)始出現(xiàn)到現(xiàn)在的所有系列,Rift的每一個(gè)版本(DK1、DK2、Crescent Bay 以及 EV1),Gear VR(note4 以及 S6 型號(hào)),PlayStation VR以及HTC VIce,當(dāng)然還少不了一些Google的Cardboard紙殼產(chǎn)品。

  回望過(guò)去,一切都發(fā)生在三年時(shí)間。2012年的8月,Kickstarter平臺(tái)上Oculus眾籌成功,這一路走來(lái)所有的產(chǎn)品進(jìn)展速度驚人。各大廠商在面對(duì)虛擬現(xiàn)實(shí)產(chǎn)品開(kāi)發(fā)上的態(tài)度是務(wù)實(shí)的,認(rèn)真的。虛擬現(xiàn)實(shí)就是存在的,時(shí)機(jī)成熟時(shí)自然會(huì)來(lái)到我們身邊。

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